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Ausgabe 54 PANORAMA

Spielempfehlung – Wizard

In manchen Vertretungsstunden oder auch auf Familienspieleabenden spielt man nur die üblichen Spiele: Uno, „Wer bin ich?“ oder auch Tabu. Doch mit diesem Artikel möchte ich euch ein anderes Spiel vorstellen, welches ebenfalls zwischen Uno und Tabu im Spieleregal stehen sollte: Wizard.

Hierbei handelt es sich um ein Kartenspiel für drei bis sechs Personen, von einer ungefähren Spieldauer von 45 Minuten. Im Spiel sind verschiedene Karten enthalten, die in vier Völker unterteilt sind. In jedem Volk gibt es die Karten mit den Nummern 1-13, wobei 1 die niedrigste und 13 die höchste Karte ist. Außerdem gibt es vier Narren und vier Zauberer. Die Narren verlieren immer und die Zauberer gewinnen jeden Stich. Das Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Erfahrungspunkte zu sammeln, in dem man sogenannte Stiche gewinnt. Mit einem Stich sind die ausgespielten Karten in der Tischmitte gemeint. In jeder Stichrunde muss die Anzahl der gewonnen Stiche vorausgesagt werden. Für die richtige Vorhersage gibt es 20 Punkte und pro gewonnenen Stich weitere 10 Punkte. Aber Achtung! Wird ein Stich gewonnen, obwohl die vorhergesagte Anzahl der Stiche schon erreicht ist, werden zehn Punkte abgezogen. Auf dem „Block der Wahrheit“ werden die Namen, die Vorhersagen und die gesammelten Erfahrungspunkte notiert. Die Karten werden je nach Anzahl der Stiche verteilt, also in der ersten Runde wird eine Karte verteilt, da nur ein Stich gewonnen werden kann, in der zweiten Runde können zwei Stiche gewonnen werden usw. Die nach dem Austeilen verbleibenden Karten werden in die Tischmitte gelegt und die oberste Karte wird aufgedeckt. Diese Karte gibt die Trumpffarbe vor. Ein Trumpf ist eine Karte mit der Trumpffarbe und gewinnt gegen jede andere Farbe, egal welche Zahl diese hat. Ist die aufgedeckte Karte ein Narr, gibt es keine Trumpffarbe und wenn es ein Zauberer ist, ernennt der Kartenausteilende die Trumpffarbe. Der Job des Kartenausteilenden wechselt in jeder Runde um einen Spielenden nach links. Nachdem nun die Trumpffarbe aufgedeckt wurde, werden die Stiche (gewonnene Runden) anhand der eigenen Karten vorausgesagt und notiert. Der linke Sitznachbar legt die erste Karte des ersten Stiches aus. Daraufhin muss die Farbe dieser ersten Karte bedient werden. Wenn man keine Karte dieser Farbe besitzt, kann man auch eine andere Karte ausspielen, wobei immer noch gilt, dass eine Trumpfkarte oder ein Zauber höher sind, als die Karten der angespielten Farbe. Die höchste Karte gewinnt den Stich und der Stich wird vor dem Gewinnenden abgelegt. Der Gewinnende legt auch die erste Karte für den nächsten Stich aus. Es wird solange gespielt, bis alle Karten ausgespielt sind, also z. B. bei sechs Spielenden werden zehn Stichrunden gespielt. Am Ende werden die notierten Erfahrungspunkte jedes Spielers zusammengezählt und der Gewinnende mit den meisten Punkten ist ab jetzt ein „weiser Zaubernder“. Vor allem mit der Familie macht dieses Spiel Spaß, also viel Spaß beim Spielen!

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